Jak gry przemieniły się w zjawisko społecznościowe

9 lutego 2016 0 Pliki

Dzisiaj na hasło „Internet” przeważającej większości ludzi od razu na myśl nasuwają się liczne mniej lub bardziej popularne serwisy społecznościowe, takie jak Facebook, Instagram, Twitter, czy nieco mniej już znane, choć cieszące się olbrzymią popularnością jeszcze nie tak dawno temu Nasza Klasa, czy też Golden Line. Szał na media społecznościowe trwa w najlepsze, już bardzo dawno temu objął wiele innych dziedzin, jak na przykład gry komputerowe. Spróbujemy przyjrzeć się przyczynom tego fenomenu, głównie od strony popularności gier komputerowych w odmianie MMO, czyli wieloosobowych.

pliki.pl

Od samego początku Internetu jego użytkownicy mieli tendencję do gromadzenia się w grupy charakteryzujące się wspólnymi zainteresowaniami lub prostu spełniającymi określone kryteria. Do pierwszych technologii pozwalających na skupianie ludzi o podobnych poglądach, hobby, czy po prostu szukających interesującej rozrywki był popularny swego czasu IRC (z angielskiego Internet Relay Chat), który pozwalał na swobodną rozmowę, oczywiście wyłącznie za pomocą słowa pisanego, z ludźmi z całego świata. Był to niewątpliwy protoplasta dzisiejszych komunikatorów.

Inną ważną usługą był Usenet, pozwalający na dyskutowanie na wybrane tematy dzięki swojej hierarchicznej strukturze – istniały w Usenecie grupy tematyczne, które pozwalałby na rozmawianie na wybrany temat. Można uznać Usenet za protoplastę dzisiejszych forów tematycznych, sama dyskusja odbywała się w zbliżony sposób, czyli nie w wersji „na żywo”, ale wymagała wysłania wiadomości podobnie, jak to dzisiaj ma miejsce na forach.

Wraz z postaniem WWW pojawiły się graficzne strony internetowe, a twórcy oprogramowania otrzymali doskonałe narzędzie do tworzenia bardziej zaawansowanych rozwiązań – szybko pojawiły się w Internecie pierwsze tematyczne fora internetowe, a stąd już była prosta droga do serwisów społecznościowych. Za pierwszą próbę utworzenia społeczności skoncentrowanej wokół jednego serwisu internetowego uznaje się TheGlobe.com, ale w ciągu następnych lat powstały liczne witryny o podobnym charakterze, jak np. Classmates.com, SixDegrees.com, Tripod.com, MySpace, Bebo, LinkedIn itp. W Polsce także pojawiły się serwisy społecznościowe o zasięgu lokalnym, jak np. Nasza Klasa lub Golden Line.

Oczywiście dziś wszyscy korzystają lub przynajmniej słyszeli o Facebooku, Twitterze, ewentualnie Instagramie, są to bowiem najpopularniejsze zarówno w Polsce, jak i na świecie serwisy społecznościowe.

Oczywiście społeczności tworzą się także wokół bardziej specyficznych rodzajów zainteresowań, głównie rozrywek – czy to sport, czy gry komputerowe, którymi zajmiemy się w tej części artykułu. Początkowo gry komputerowe nie pozwalały na rywalizację kilku graczy jednocześnie, ale wraz z upowszechnieniem się sieci LAN, a później dostępu do Internetu ogromną popularność zaczęły zyskiwać najpierw gry takie, jak Doom lub Duke Nukem 3D, a następnie Quake, Counter Strike, czy też Diablo 2.

I właśnie tę ostatnią pozycję uważa się za pierwszą grę komputerową, która zyskała sobie tak olbrzymią rzeszę fanów na całym świecie, że zaczęto traktować ją jako odrębną społeczność. Rzeczywistość była taka, że firma Blizzard, producent gry Diablo 2 uruchomiła dedykowane tej grze serwery umożliwiające nieograniczone granie w Diablo 2 przez Internet z graczami z całego świata, tworzenie własnych klanów, branie udziału w różnego rodzaju rywalizacjach i konkursach, gracze mieli także do dyspozycji własne forum tematyczne i wiele innych usług poświęconych wyłącznie tej grze.

Popularność grania online w Diablo 2 szybko została zauważona przez producentów gier, którzy błyskawicznie opracowali liczne tytuły umożliwiające granie przez Internet wielu graczom jednocześnie, w większości przypadków gry te nie zawierały nawet szczątkowej opcji gry dla jednego gracza – noszą one ogólną nazwę MMO (z języka angielskiego: Massive Multiplayer Online) i występują w olbrzymiej liczbie rodzajów.

Najliczniej reprezentowane są gry typu MMORPG, do najbardziej znanych z nich należą np. League of Legends, Star Wars: The Old Republic, StarCraft, World of Warcraft, ale sporą popularnością cieszą się także inne gatunki, jak np. FPS reprezentowane przez Counter Strike: Global Offensive, gry wojenne typu World of Tanks lub World of Warships, strategiczne, symulacyjne (z własną społecznością skupioną wokół serwisu VATSIM) i wiele innych.

Nawet gry hazardowe przeszły drogę z tradycyjnych gier jednoosobowych do rozbudowanych platform do gier online pozwalających na nieskrępowaną rywalizację jednocześnie wielu osób z całego świata, najlepszym tego przykładem mogą być na przykład turnieje pokerowe rozgrywane w całości przez Internet, mające nawet rangę oficjalnych mistrzostw świata. Do tego nie można pominąć technologii streamingu wideo, która pozwala na uzyskanie realistycznych wrażeń grania z prawdziwymi osobami i prawdziwymi krupierami.

Prawdziwym jednak rodzynkiem w cieście jest serwis internetowy Twitch, który skupia graczy nie tylko jednej konkretnej gry, ale właściwie wszystkich, umożliwiając im wymianę opinii, publikowanie własnych osiągnięć, a nawet udostępnianie nagrań z gier na żywo w technologii streamingu wideo – na przykład w Polsce jednym z popularniejszych użytkowników jest Janusz0821, który w wolnych chwilach grywa w European Truck Simulator 2 i udostępnia nagranie gry na żywo w serwisie Twitch.

O najpopularniejszych serwisach społecznościowych typu Facebook, czy Twitter już wspomnieliśmy, warto jednak zauważyć, że są one całkowicie uniwersalne, tzn. skupiają one osoby nie z uwagi na konkretne zainteresowania, ale z racji chęci kontaktu ze znajomymi lub rodziną. Istnieją także w Internecie serwisy społecznościowe gromadzące użytkowników zainteresowanych konkretną tematyką – do najciekawszych przykładów zaliczyć można na przykład Freelancer.com, który jest platformą dedykowaną społeczności freelancerów, czyli osób pracujących na własny rachunek wyłącznie przez Internet, bez prowadzenia zorganizowanej działalności gospodarczej w świecie rzeczywistym.

Inne interesujące przykłady z różnych dziedzin obejmują między innymi serwisy medyczne tworzące społeczność skupiającą zarówno pacjentów, jak i specjalistów z danej dziedziny medycyny, gdzie można wymieniać się informacjami o chorobach, rodzajach i metodach leczenia, uzyskać wsparcie i cenne rady – przykładami mogą być np. PatientsLikeMe, DailyStrength, czy QUENTIQ. Dostępne są także serwisy edukacyjne, jak K-12, czy LearnCentral, poświęcone nawiązywaniu znajomości online, czy mówiąc wprost randkowaniu (Match.com, eHarmony, czy polski serwis eDarling.pl). Miłośnicy zjawisk paranormalnych także tworzą własne, hermetyczne niekiedy społeczności skupione wokół serwisów takich jak abovetopsecret.com, czy w Polsce paranormalne.pl, a najbardziej chyba oryginalnym rodzajem tego typu aktywności internetowej są prawdopodobnie społeczności crowfundingowe, dla których przeznaczone są serwisy takie, jak np. Design Contest, Arcbazar, czy Kickstarter.

Mówiąc krótko – fenomen serwisów społecznościowych pozwala stwierdzić bez cienia przesady, żę dosłownie każdy znajdzie dziś w Internecie społeczność w sam raz dla siebie, zgodną z jego zainteresowaniami i upodobaniami!